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Historia del microprocesador

Historia del microprocesador 

Introducción

Un microprocesador es una de las partes más centrales de un ordenador personal moderno o, de hecho, cualquier dispositivo avanzado de la computadora. Integra las funciones de una unidad central de procesamiento, la parte de un ordenador responsable de llevar a cabo las instrucciones programadas, en un único circuito integrado que acopla los dispositivos de pensamiento importantes de la máquina con el eléctrico infraestructura necesaria para apoyarlos. El diseño del microprocesador es capaz de incorporar una tremenda cantidad de potencia de procesamiento en un espacio muy pequeño. Quizás más que cualquier otro componente de la computadora moderna, el microprocesador tiene una historia larga y estratificada, y un estatus casi mitológico gracias a su gran importancia. Cada paso del camino hacia el microprocesamiento moderno ha estimulado más triunfos, innovaciones y competencia.

Invenciones tempranas

Antes del desarrollo del microprocesador, había una variedad de tecnologías tempranas para simular funciones lógicas en dispositivos de cómputo. Muchas de estas invenciones tempranas fueron estimuladas por la necesidad del tiempo de guerra durante la segunda batalla mundial. Estas tecnologías tempranas eran extremadamente costosas, lentas y propensas al fracaso; € "y por todayâ € ™ s sus capacidades eran asombrosamente primitivas. Las tecnologías computacionales basadas en tubos de vacío y transistores ayudaron a convertir a IBM en un gigante en la industria de la compaginación a gran escala, pero no eran realistas para uso comercial o doméstico debido a sus costos prohibitivos y a los horarios intensivos de mantenimiento. Los primeros circuitos integrados aparecieron en las calculadoras, de todas las cosas, a principios de los años sesenta; años antes de que Intel comenzara a trabajar en el primer microprocesador reconocible.

Grandes momentos en historia del microprocesador: Descripción cruzada de la historia de la tecnología del microprocesador a partir de los años 60 al presente.

Historia del microprocesador: otra visión de la historia del microprocesador desde una perspectiva más técnica, centrándose en las diferentes empresas y la competencia involucrada en diversas etapas del diseño del microprocesador.

Diagrama de línea de tiempo del microprocesador: Cronología gráfica que da un árbol genealógico de diferentes unidades de microprocesador y sus creadores de 1971 a finales de los 90.


4-Bit Chips

Aunque IBM era un Titán en la carrera de cómputo a gran escala, fue Intel, fundada en 1968, que proporcionó gran parte del trabajo pionero asociado con la tecnología de microprocesadores de primera generación. El poder de un microprocesador dado era, y sigue siendo, medido en pedacitos. Puesto simplemente, esto se refiere a la unidad más básica de instrucciones codificadas, expresada en una cadena de binarios 1s y 0s, que el ordenador interpreta para realizar tareas. Cuanto más potente es el procesador, más instrucciones puede realizar en un momento, lo que conduce a un procesamiento más rápido y más efectividad en tareas complejas. Aunque las virutas de 4 pedacitos eran bastante simples, dieron el peso a la predicción profética conocida como ley de Moore, prediciendo que la capacidad de los circuitos integrados (y así, de computadoras) doblaría cada dos años.

Microprocesadores a través de las edades: vista ilustrada del desarrollo del microprocesador y su importancia, proporcionado por la Universidad de estado de Plymouth en New Hampshire.

Proyecto Intel 4004 de 35 º aniversario: proyecto fan para Intel 4004, un microprocesador de 4 bits que revolucionó la industria de la informática personal temprana.

El Intel 4004: visión general sobre el Intel 4004 centrándose en la contribución de su diseñador, Federico Faggin, y la importancia histórica del chip en el contexto.


8-Bit Chips

Intel seguía siendo un precursor en la tecnología temprana del microprocesador, lanzando su primer microprocesador de 8 pedacitos, el 8008, en 1972. Muchos de los mismos ingenieros involucrados con los modelos originales de 4 bits aportaron ideas y especificaciones de diseño a esta nueva generación de chips, que había tomado sólo unos cuatro años para desarrollar. En ese momento, otras empresas estaban cada vez más interesadas en el campo del microprocesador, gracias en gran medida a la propia evangelización de Intel de los beneficios potenciales. A mediados de la década, el nuevo microprocesador 8080 de Intel hizo incursiones importantes en la captura del ojo de los desarrolladores de computadoras e ingenieros y el ascenso de los microprocesadores sólo estaba comenzando.

Panel de historia oral del microprocesador Intel 8008: transcripción de historia oral con entrevistas de individuos que contribuyeron al diseño del chip de microprocesador Intel 8008 8-bit, incluyendo a Federico Faggin arriba.

La evolución de una revolución: Cronología gráfica del desarrollo de microprocesadores con especificaciones técnicas básicas y otra información proporcionada por Intel.

La evolución de la computadora: muy ilustrado, guía detallada para el desarrollo de la computadora, con el desarrollo del microprocesador en contexto con otros eventos importantes antes y después.

16-Bit Chips

A mediados de los años setenta, National Semiconductor entró en el campo del desarrollo de los microprocesadores, atraídos por el rápido ritmo de los avances en Intel. Desafortunadamente, la era de las virutas de 16 pedacitos era corta, incluso por los estándares de tal industria. los microprocesadores de 16 bits, incluyendo el ritmo del semiconductor nacional, fueron relativamente lentos, aunque las iteraciones más avanzadas como el Motorola 6800 encontraron su camino en sistemas Macintosh tempranos y otros. En el momento en que los chips de 16 bits estaban viviendo hasta su potencial, la era de 32 bits ya había empezado a llegar y la tecnología de 16 bits estaba destinada a ser eclipsada por la próxima gran cosa un anticipo de las cosas que vienen en una industria donde la investigación nunca termina.

El primer microprocesador de 16 bits: información sobre el primer microprocesador de 16 bits del ordenador. De la colección de chips de la institución Smithsonian, que incluye artículos detallados sobre otros procesadores de hitos y partes de computadoras internas.

Breve historia de los microprocesadores: Resumen de los eventos clave en la historia del microprocesador hasta la creación del procesador Intel Pentium moderno.

32-Bit Chips

A finales de la década de 1970, el desarrollo de microprocesadores de 32 bits estaba en pleno apogeo y empezaron a aparecer en el mercado masivo en la década de 1980, cortesía de National Semiconductor y Hewlett-Packard. Los dispositivos de ingeniería de escritorio entraron en una nueva fase con el inicio del procesamiento de 32 bits. los microprocesadores de 32 bits fueron relativamente avanzados y pueden ser vistos como el precursor de los microprocesadores modernos.

Microprocesador: citado, artículo enciclopédico sobre el uso, desarrollo e importancia de los microprocesadores.

Motorola 680 × 0 recursos: Página de recursos de Internet para el Motorola 680 × 0, un microprocesador de 32 bits temprano que todavía está en uso en algunos lugares hoy en día.

Intel iAPX-432: discusión detallada, bastante técnica sobre la invención y las capacidades de este chip de referencia 32-bit, el primer microprocesador orientado a objetos en uso amplio.

64-Bit Chips

las virutas de 64-bit han estado disponibles desde 1992, y ahora están en la corriente principal del uso de la computadora. Gran parte de la era del microprocesador de 64 bits ha sido dominada por la batalla entre Intel y AMD. Esta última empresa fue fundada en 1969 y se elevó a la prominencia después de entintar un acuerdo con IBM e Intel por el cual AMD se convertiría en el segundo fabricante de fuentes de procesadores diseñados por Intel. De ese humilde acuerdo, impulsado por las políticas internas de IBM en ese momento, nació la controversia legal, la intriga corporativa, y en última instancia, el desarrollo de un vigoroso mercado de microprocesamiento con dos grandes superpoderes y el potencial de muchos más como la tecnología se convierte.

AMD: evolución de un innovador: historia basada en la línea de tiempo que se centra en las contribuciones de AMD al desarrollo de microprocesadores y otras tecnologías informáticas importantes, y la historia compartida de la empresa AMD con Intel.

Diccionario en línea gratuito de la informática: jerga informática y Diccionario de terminología apoyado por el Imperial College, Londres. Incluye información sobre el microprocesamiento y muchos otros procesos y componentes de las computadoras modernas.

Chip shots Gallery: sitio apoyado por la Universidad Estatal de Florida que explora la microscopía de circuitos integrados y ofrece información sobre una variedad de productores de microchip, pasados y presentes.


 RISC Chips

RISC, que está parado para la computadora reducida del sistema de instrucción, deriva de un proyecto de investigación de IBM que se remonta a la segunda mitad de los años 70. Las virutas de RISC fueron diseñadas para racionalizar la programación de computadora omitiendo las instrucciones más complejas y confiando más con eficacia sobre las instrucciones más simples, más comunes que se podrían procesar y actuar sobre más rápidamente. Tales virutas todavía se utilizan hoy y se han convertido en un espectro de arquitecturas computacionales completas en la competición con los métodos del desarrollo de CISC, que hace uso completo de instrucciones complejas. La arquitectura del RISC es ampliamente utilizada en dispositivos tales como teléfonos celulares y ciertos tipos de PC del recorrido.

RISC contra CISC: ilustrado, artículo accesible sobre arquitecturas internas que compiten en la informática.

Arquitecturas RISC: visión histórica del desarrollo, comercialización y futuro de la arquitectura RISC.

Una breve historia de RISC: otra visión del tema, cubriendo progresos a partir de los años 50 hasta 2001.

Grandes microprocesadores del pasado y del presente: definiciones y otra información perteneciente a la arquitectura RISC y CISC, así como información histórica sobre el desarrollo de microprocesadores disponible en el mismo sitio.

Microprocesadores hoy


Los microprocesadores de hoy son inmensamente poderosos, capaces de ejecutar instrucciones complejas a un ritmo más rápido que nunca. A medida que las computadoras crecen cada vez más sofisticadas, la ciencia de la ingeniería comienza a enfrentar desafíos desconcertantes. La continua marcha hacia adelante de la tecnología de los microprocesadores depende tanto de la investigación informática pura como de la evolución de vanguardia en otros campos de la ciencia. El motor del desarrollo del microprocesador en el siglo XXI bien puede ser la creación de nuevas formas de miniaturización o nuevas aleaciones semi-conductoras que permitan que cada vez más transistores sean colocados en un microchip. Aunque no se sabe si la ley de Moore puede oponerse a estos desafíos técnicos sin precedentes, es indiscutible que los microprocesadores de hoy sean más poderosos que cualquier cosa que se podría haber imaginado en los albores de la era computacional hace más de medio siglo. Como las sociedades cada vez más globalizadas exigen una mejor tecnología computacional, es seguro que se realizarán más grandes avances.

Cómo se hacen los microprocesadores modernos: ilustrado, guía paso a paso a la fabricación moderna del microprocesador.

El microprocesador hoy: artículo ilustrado de gran alcance sobre el estado actual de la tecnología del microprocesador que aparecía originalmente en IEEE micro, un diario oficial del Instituto de la sociedad de la informática de los ingenieros eléctricos y de la electrónica.

El futuro de los microprocesadores: otro artículo originario de IEE micro que discute las tendencias y potenciales desarrollos futuros en el campo del microprocesamiento y los retos y costos asociados con la nueva tecnología de microprocesador.

Futuro de los microprocesadores: el rendimiento enorme adquiere ahora una realidad: artículo de erudito que se centra en las ganancias de rendimiento posibles dentro del futuro cercano de la tecnología de microprocesador.


Uso Educativo de los Video Juegos

Uso Educativo de los Videojuegos



  1.  Magister en Informática Educativa y Gestión del Conocimiento Diseño y uso pedagógico de recursos didácticos digitales Presentado por: Eduardo Parra Zambrano Rogelio Pincheira Jiménez
  2.  Magister en Informática Educativa y Gestión del Conocimiento Diseño y uso pedagógico de recursos didácticos digitales Videojuegos Un recurso Didáctico Presentado por: Eduardo Parra Zambrano Rogelio Pincheira Jiménez
  3.  Contenidos 1 Breve historia de los videojuegos 2 Usos pedagógicos de los videojuegos 3 Las consolas de última generación 4 La nueva frontera: El Metaverso Diseño y uso pedagógico de recursos didácticos digitales

  4.  ¿Qué es un Videojuego?Software creado para el entretenimiento.Basado en la interacción entre una o varias personas y un dispositivo electrónico.Plataformas (dispositivos): Computador Sistema Árcade Handheld Consola Teléfono móvil Diseño y uso pedagógico de recursos didácticos digitalesBreve historia del Videojuego LA EVOLUCIÓN DE LAS CONSOLAS…1ª Generación 3ª Generación 5ª Generación 7ª Generación 1972 -1977 19 83 -1992 1993 - 2002 2005 - 2009 2ª Generación 4ª Generación 6ª Generación 1978 -1984 1988 -1996 2002 -2006 El modelo de Crash del los 3 grandes 1984 Diseño y uso pedagógico de recursos didácticos digitales
  5.  Breve historia del Videojuego LA EVOLUCIÓN DE LOS VIDEO JUEGOS…PONG 1ª Generación 3ª Generación 5ª Generación 7ª Generación 1972 -1977 19 83 -1992 1993 - 2002 2005 - 2009 2ª Generación 4ª Generación 6ª Generación 1978 -1984 1988 -1996 2002 -2006 Diseño y uso pedagógico de recursos didácticos digitales
  6.  
  7. Breve historia del Videojuego LA EVOLUCIÓN DE LOS PERSONAJES…1981 1985 1987 1990 1991 1996 2002 2008 Diseño y uso pedagógico de recursos didácticos digitales
  8.  Breve historia del Videojuego 1ª Generación 1972 -1977 Consolas: Juegos: Magnavox Odyssey, Magnavox Pong, Grand Track 10, Maze Wars Odyssey 100, Magnavox Odyssey Break out 200, Atari Pong, Coleco Telestar Características: 2 bits. Monocromático Precargados Diseño y uso pedagógico de recursos didácticos digitales
  9.  
  10. Breve historia del Videojuego 2ª Generación 1978 - 1984 Consolas: Juegos: Game & Watch, Atari 2600 - 5200 Light Tenis, Asteroids, Battle Zone,Videopac G7000, Mattel Intellivision, Monaco GP, Space Invaders, Arcadia 2001, ColecoVision, TV- Pacman, Galaga, Donkey Kong, Game 6, Sega SG-1000 Frogger Características: 4 bits (16 Colores) Cartridges, Cassettes y Discos magnéticos Edad de oro del Arcade Diseño y uso pedagógico de recursos didácticos digitales
  11.  Breve historia del Videojuego 3ª Generación 1983 - 1992 Consolas: Juegos: Atari 7800, Nintendo NES, Dragon Buster, Tetris, Legend of GameBoy, Sega Master System, Zelda, 1942, Super Mario Bros., Sega Game Gear, PV-1000, Street Fighter, Metal Gear, Final Supergame VG 3000 Fantasy Características: 8 bits (256 Colores) Cartridges Diseño y uso pedagógico de recursos didácticos digitales.
  12.  
  13. Breve historia del Videojuego 4ª Generación 1988 - 1996 Consolas: Juegos: Sega Génesis, Neo-Geo, Super Altered Beast, Super Mario Bros. 3, Nintendo Entertainment System, Street Fighter, Road Rash, Sonic The TurboGrafx-16/PC Engine, CD-TV, Hedgehog, Mortal Kombat, Air CD-i Combat, Virtual Racing Características: 16 bits (65.536 Colores) Cartridges y CD-Rom Diseño y uso pedagógico de recursos didácticos digitales.
  14.  
  15. Breve historia del Videojuego 5ª Generación 1993 - 2002 Consolas: Juegos:3DO, Game Boy Color, Amiga CD32, Killer Instinct, Virtual Fighter, Time Atari Jaguar, Sega Saturn, Virtual Crisis, Final Fantasy 7, Grand Boy, PlayStation, Nintendo 64, Apple Turismo Pippin, Casio Loopy, Neo Geo CD. Características: 32 Y 64 bits (4.000 millones de Colores) CD-Rom Aparece el 3D con gráficas poligonales Diseño y uso pedagógico de recursos didácticos digitales
  16.  Breve historia del Videojuego 6ª Generación 2002 - 2006 Consolas: Juegos:Sega Dreamcast, PlayStation 2, Medal of Honor, Paper Mario, Halo, Xbox, Nintendo GameCube Y Kingdom Hearts GameBoy Advance Características: 128 bits (Color verdadero, Gráficas Nurbs) DVD Diseño y uso pedagógico de recursos didácticos digitales.

  17. Breve historia del Videojuego 7ª Generación 2005 - 2010 Consolas:Wii, Xbox 360, PlayStation 3, Juegos:Nintendo DS, Nintendo DSi, Guitar Hero, God of War, The Sims 3 PlayStation Portable Características: 128 bits DVD, on line Diseño y uso pedagógico de recursos didácticos digitales
  18. Diseño y uso pedagógico de recursos didácticos digitales.

  19. Usos pedagógicos de los Videojuegos¿Por qué usar videojuegos en clase? Cambiar la percepción del videojuego (Serious Games). Beneficios de los videojuegos. De la enseñanza asistida por ordenador al videojuego en clase. Videojuegos y los procesos cognitivos. Videojuegos y motivación. Aplicaciones satisfactorias. Diseño y uso pedagógico de recursos didácticos digitales.

  20. Usos pedagógicos de los Videojuegos Elegir el juego adecuado: Disparos o Shooter (Quake) Bate y pelota (Pool) Plataforma (Super Mario). Estrategia en tiempo real (Age of Empires) Rompecabezas (Tetris) Laberintos (Pacman) Rol o RPG (Diablo) Carreras (Need for Speed) Deportes (Fifa) Acción en primera persona (Tomb Rider) Multijugador masivo (Counter Strike) Aventuras gráficas (Toy Story).

  21. Usos pedagógicos de los Videojuegos comerciales y sus beneficios formativos: Diseño y uso pedagógico de recursos didácticos digitales.

  22.  
    Usos pedagógicos de los Videojuegos Estándares y clasificación: Diseño y uso pedagógico de recursos didácticos digitales.
  23. Usos pedagógicos de los Videojuegos Caso de estudio: AGE OF EMPIRES II estudio: Juego de estrategia. estrategia. Instrucciones presentadas de manera oral y escrita. escrita. Permite al jugador aprender nuevo vocabulario. vocabulario. Etapas presentadas de manera secuencial en relación a la dificultad. dificultad. Coherencia histórica en el juego. juego. Bajo nivel de violencia. violencia. Permite desarrollar comprensión lectora, operaciones matemáticas. matemáticas. Posibilidad de aprender sobre civilizaciones pasadas. pasadas. Posibilidad de trabajo colaborativo a través de partidas en línea. línea. 

  24. Usos pedagógicos de los Videojuegos Contenidos curriculares relacionados con AGE OF EMPIRES II Lenguaje (descripción de personajes, Texto expositivo, vocabulario) Matemáticas (gráficos, proporcionalidad) Ciencias sociales (estudio y relación de civilizaciones de la edad media) TIC (búsqueda en internet, chat, partidas on line) Diseño y uso pedagógico de recursos didácticos digitales.

  25.  
    Usos pedagógicos de los Videojuegos Habilidades relacionadas con el uso de videojuegos Asimilación y retención de la información. información. Construcción y aplicación de estrategias cognitivas Organización, análisis, creatividad y toma de decisiones para la resolución de problemas. problemas. Desarrollo de habilidades Psicomotoras, Meta-cognitivas y Tecnológicas. Meta- Tecnológicas. Diseño y uso pedagógico de recursos didácticos digitales.

  26. Usos pedagógicos de los Videojuegos Riesgos asociados Adicción. Adicción. Estrés. Estrés. Angustia. Angustia. Nerviosismo. Nerviosismo. Ansiedad. Ansiedad. Promoción de anti valores. 

  27. Usos pedagógicos de los Videojuegos Recomendaciones Limitar el tiempo de uso. uso. Observar comportamientos personal y social Detectar síntomas de tensión. tensión. Promover la reflexión sobre valores y anti valores del juego Diseño y uso pedagógico de recursos didácticos digitales.

  28. Las consolas de última generación Diseño y uso pedagógico de recursos didácticos digitales.
  29. El Metaverso:…la nueva frontera Diseño y uso pedagógico de recursos didácticos digitales
  30. El Metaverso: …la nueva frontera REALIDAD AUMENTADA TECNOLOGÍA PERSONAS REALIDAD.

  31.  
    Diseño y uso pedagógico de recursos VIRTUAL didácticos digitales.
  32.  Referencia sÉrica Acevedo y Lina Álvarez (2007) 2007)Incidencias de los juegos de estrategia tipo Age of Empires para el desarrollo de las estructuras de apertura, nudo y desenlace de en la elaboración de cuentos. 

La Red de Internet

La propagación de Internet y sus efectos.
















La difusión de Internet tendrá un efecto profundo, no sólo a nivel práctico, sino también simbólicamente. Como hemos mencionado, el crecimiento de la red es auto-mejora, y ha llegado a simbolizar muchos de los valores de la generación de computadoras: acceso global, libertad de las autoridades, alcance global pero con redes personales, y crecimiento rápido y flexible.
En la actualidad el Internet sigue siendo muy limitado, pero no hay señal de que el crecimiento se reducirá, todo lo contrario.

 1. Información Interactiva

Muchos miembros de la generación de computadoras actuales están utilizando Internet, cable, y los servicios de noticias de video recientemente establecidos en lugar de los periódicos o incluso sus propios programas de noticias de la mañana y la noche de televisión de origen local como la fuente de su información y, más importante, servicios de marketing. 
David Graham Halliday, punto de vista 7,02, uno de los mercados en desarrollo es servicios de información interactivos. Los medios tradicionales han empezado cada vez más la transición hacia una mayor interactividad. Los ejemplos típicos son las versiones netas de los periódicos, revistas y revistas, el aumento en la televisión "elección del espectador", donde los espectadores están invitados a influir en el programa, y especialmente los intentos de crear nuevas formas interactivas de entretenimiento y información destinada a sustituir los sistemas actuales.
La demanda de acceso universal hace esto posible y deseable; para los productores de medios es un mercado potencial, para los consumidores de medios es contenido. La generación de computadoras va más allá: se utiliza para la información interactiva y no le gusta la información estática que sólo se encuentra allí-idealmente, debería ser posible no sólo interactuar con, sino utilizar, editar, influir y participar en. Es un modo de participación más experiencial que la información reflexiva utilizada por las generaciones pasadas [Norman94]. Para ser tomado seriamente por la generación de la computadora, usted tiene que comunicarse con su miembro, no apenas hablar con ellos.

... la maravilla de las comunicaciones postmodernas [lo hace para que nosotros] retrocedamos unos de otros literalmente a la velocidad de la luz. No necesitamos ver ni hablar con nadie con quien no estamos de acuerdo.  "la revista de Harper
Al mismo tiempo, estamos viendo cómo los medios de comunicación están cada vez más fragmentados, ya que todos pueden elegir libremente lo que quieren ver y lo que quieren ignorar. En un periódico no es posible ignorar los titulares de la Página principal, pero en la red es trivial establecer un killfile para eliminar mensajes de personas irritantes o para no acceder a sitios web con diferentes puntos de vista. Esto conduce a una divergencia cada vez mayor de la visión del mundo a medida que los medios netos y netos se hacen más importantes: la gente ya ve el mundo de maneras fundamentalmente diferentes, con la ayuda del filtrado de información pueden crear sus propias realidades (Tunnel-).

2. Acelerar el Cambio

Las cosas están cambiando más rápido que nunca, y la tasa está aumentando. Para la generación de computadoras este es el estado normal, fácil de dar por sentado.
Estamos viendo cada vez más una divergencia en un  "Fast Lane " y  "Slow Lane " sociedad, donde diferentes partes cambian a una velocidad diferente. Esto crea enormes tensiones a medida que las viejas instituciones se atrasan gradualmente y luchan por mantener el testimonio de los problemas legales causados por Internet o la ingeniería genética, que están claramente más allá de la capacidad del sistema legal actual de manejar.

La gente flexible y ambiciosa del carril rápido se siente limitada por la vía lenta, y quiere liberarse o al menos alcanzarla. Esto impulsará la aparición de más diversidad y nuevas formas de organización, así como el aumento de las tensiones entre las personas cada vez menos adaptadas.

Es interesante notar que ni siquiera la generación de computadoras es completamente positiva sobre la velocidad del cambio. Ven muy bien sus desventajas, pero en lugar de intentar detener el cambio como sugieren ciertos neoconservadores extremos y luditas, quieren encontrar nuevas formas de lidiar con el cambio para evitar las tensiones y los riesgos. Como dijo un amigo:  "es divertido darse cuenta de que son nostálgicos a los 20 ".

3. Diversidad y Divergencia


La generación de computadoras no tiene una visión unificada. Tiene una multitud de visiones individuales, todas diferentes. Algunos individuos tienen visiones muy claras del futuro y cómo llegar allí, mientras que otros los carecen y ven una visión deprimente del futuro similar al presente (sólo peor).
Hay claras diferencias sociales aquí; la educación, la clase social y el sexo influyen en la cantidad de optimismo y ambición que está surgiendo. En general, las ciudades tienden a ser más optimistas y orientadas al futuro que las zonas rurales, pero hay excepciones notables. Una buena educación y una flexibilidad aprendida van un largo camino para hacerte optimista, al menos sobre tu propio futuro. Las mujeres se están acercando rápidamente, y en el largo plazo pueden obtener una ventaja sobre los hombres en la sociedad en red que está emergiendo.

Existe un riesgo notable de que habrá una división entre las personas ambiciosas y lo suficientemente interesado para aprender y utilizar las nuevas tecnologías, y las personas que no se preocupan o se atreven a aprenderlas. Ya estamos viendo no sólo una brecha generacional entre generaciones, sino una brecha intra-generacional entre diferentes partes de la misma generación.

4. Nuevas y flexibles organizaciones

Las burocracias corporativas y la planificación centralizada no se verán favorecidas en la era digital. Los planes deben hacerse rápidamente y actuar con rapidez. El tiempo para el mercado se hará aún más crítico, con un par de meses de retraso de ser quizás fatal. Los individuos a través de las organizaciones necesitarán ser empoderados para tomar decisiones. Informe de Internet Fobairt
Como hemos visto, una de las mayores exigencias de la generación de computadoras es la flexibilidad y la velocidad, y tiende a organizarse a lo largo de líneas de red informales. Esto sugiere la necesidad y eventual aparición de nuevas formas de organización, probablemente basadas en las organizaciones virtuales de hoy, que pueden adaptarse rápidamente a los cambios y satisfacer nuevas demandas.
Si una organización no es flexible o responde lo suficientemente rápido, la generación de computadoras tiende a eludirla, ir a otra organización o componer la suya.

La importancia de esto no puede exagerarse. Un ejemplo típico es la Asociación Sueca de jóvenes científicos, que se fundó alrededor de 1969 y es una asociación tradicional con capítulos organizados en distritos, con estatutos y elecciones tradicionales. En la actualidad tiene alrededor de 3000 miembros, disminuyendo lentamente. Compare esto con Sverok, la Asociación Sueca de juegos de rol y conflicto, que fue fundada en 1988 y en la actualidad tiene 28000 miembros, aumentando rápidamente.

¿Cuál es la diferencia? Ambos se dirigen hacia la misma edad-Grupo y tienen a menudo intereses traslapados; formalmente parecen ser muy similares. Sverok es básicamente una organización virtual, con poca necesidad de una burocracia tradicional, ya que la mayoría de los capítulos individuales son completamente independientes, pero mantenerse en contacto a través de la red (mientras que la Asociación de jóvenes científicos todavía en gran medida se basa en boletines y reuniones tradicionales). La organización puede adaptarse rápidamente, presentar una cara unificada hacia fuera si es necesario, pero de lo contrario actuar en un nivel muy local. Obviamente esto ha pagado.

Lo mismo se aplicará en otros campos; ya estamos viendo cómo las corporaciones grandes e inflexibles se enfrentan a la competencia de pequeñas y flexibles empresas en red. Probablemente esta tendencia continuará en otras áreas, incluyendo la política y las instituciones sociales. ¿realmente necesitamos toda esa burocracia cuando podría ser manejado por computadora?

5. El eclipse del estado nacional

Los sistemas políticos, sociales y comerciales están siendo superados y anticuados por la tecnología Peter Cochrane, Director de investigación de laboratorios BT
Pocas organizaciones son tan estables como los Estados nacionales (tienen la intención de trabajar de esa manera). Esto sugiere que ellos y sus partes tendrán problemas cada vez mayores de mantenerse relevantes a medida que las cosas cambien y las demandas de flexibilidad aumenten. La idea del eclipse del estado nacional se está extendiendo, y tomando impulso.
El auge de las comunidades virtuales (con el aumento del poder económico y político), el dinero digital y no gravable que se mueve a través de la red [McHugh97], el pensamiento no autoritario y las tendencias de la globalización sirven para socavar el estado nacional. Así como se cuestiona la legitimidad de las autoridades, la generación de computadoras cuestiona la legitimidad y pertinencia de la idea del estado nacional. Cuando la única diferencia entre los países es el nombre de dominio, ¿por qué molestarse?

Esto es en muchos sentidos una idea ingenua, pero también es auto-cumplida, ya que mientras más personas ignoren las fronteras e instituciones nacionales, menos importantes se convertirán. Y desarrollos muy reales tales como criptografía fuerte y efectivo digital con intereses corporativos y financieros fuertes que acompañan están en el lado de la internacionalización.

A medida que los Estados nacionales se están volviendo menos importantes, la lealtad a la red de uno, los amigos y la cultura se vuelven más importantes. Esto ya no está vinculado a la geografía, sino a la geografía social del ciberespacio. Es muy posible disfrutar de la cultura sin vincularla a un estado.

6. Realidad mejorada

Los juegos de ordenador y las comunidades virtuales son mundos virtuales, pero la mayoría de la gente realmente prefiere vivir en el mundo real. Un desarrollo que creemos que será cada vez más importante es la realidad mejorada, la combinación de lo virtual y lo real.
Una manera de traer esto es computadoras usables, también conocido como ropa elegante. La idea es integrar las computadoras y los equipos de comunicaciones en la ropa del usuario, un sistema siempre presente, que se adapte al usuario y permita al usuario interactuar tanto con el mundo real como con el entorno de la información.

En la actualidad ordenadores portátiles son sólo sistemas experimentales y juguetes, pero parece probable que crezcan en uso ya que pueden proporcionar muchas de las cosas que la generación de computadoras quiere: acceso universal, flexibilidad, acceso rápido y  "medios existenciales " [Mann97], medios que permiten auto-expresión y autocontrol.

Al lado de los cambios obvios en cómo la gente interactúa con los ordenadores (¿hay una necesidad de oficinas si los ordenadores son parte de la ropa? ¿por qué no trabajar en el Parque? Y es la computadora separada de usted, parte de usted o un  "exoself "?) las implicaciones sociales son interesantes. Las comunidades virtuales pueden "sintonizar " fácilmente en el mismo canal de información, experimentando una realidad mejorada compartida. Un juego en red multijugador establecido en la realidad mejorada parece totalmente factible, y combinaría la emoción de los juegos actuales en los ordenadores personales con la excitación física de  "laser tag "; Estos juegos sin duda se desarrollarán una vez que la tecnología sea adoptada por suficientes personas.

Podemos ver nuevas herramientas para crear comunidades virtuales,  "software social " destinados a facilitar la interacción social, el intercambio de información y las visiones del mundo. Como la realidad misma se vuelve más armoniosa (edita las partes que no te gustan) la divergencia de las visiones del mundo que se ven hoy en día crecerá exponencialmente [Chislenko96]. También es probable que la forma en que veamos la realidad cambie.

En el largo plazo, las tecnologías como la nanotecnología [Drexler87] pueden incluso hacer que el entorno físico tan Mercurial como el mundo del software. Si eso sucede, entonces la realidad mejorada adquiere todo un nuevo significado físico-la realidad se ha convertido finalmente en un medio de información entre otros.

7. Conclusión

La generación de computadoras es el resultado lógico del desarrollo tecnológico y social de finales del siglo XX: mimado en cierto sentido con fácil acceso y riqueza material, adaptándose rápidamente a un mundo que cambia más rápido y más rápido, conectado en red y utilizado para Tecnología. Ya es una de las fuerzas impulsoras en el desarrollo de Internet, entornos virtuales y las ideas que determinarán la dirección de la sociedad global en las primeras décadas del siglo XXI.
La generación de computadoras está en este momento principalmente en su adolescencia. Mucho antes de 2010 será un factor político, económico y tecnológico notable. Sus visiones pueden ser descritas como:


Acceso para todos, en todas partes, cada vez.
Redes en lugar de instituciones autoritarias.
Geografía social más importante que la geografía física.
Información interactiva e interesante.
Diversidad en lugar de uniformidad.
Flexibilidad y rapidez en lugar de tradición.
Realidad como software.

Explosión del pasado

Tecnologías vintage que ya no usamos


La mayoría de las tecnologías que hemos utilizado en el pasado han quedado eclipsadas por la notable tecnología que usamos hoy en día.
Los avances en su diseño han ocurrido en tándem con los avances tecnológicos en esta era digital, con muchos productos grandes siendo rediseñados y miniaturizados en tamaños increíblemente pequeños.
Si bien podemos reírnos del hecho de que alguien haya encontrado alguna vez esta tecnología de vanguardia, no podemos descontar su lugar en la historia como un precursor de toda la tecnología que no existiría hoy en día sin su ascendencia de dinosaurio.
He aquí una mirada rápida a través de la historia de las tecnologías vintage que ya no usamos.

1. "Super 8/8mm" cámaras de vídeo de mano
Kodak inventó el formato de película Super 8/8mm en 1965. Poco después, las cámaras de cine de mano inundaron el mercado y las salas de estar de la gente en todas partes estaban llenas de familias que miraban el HI-Jinks en la fiesta de cumpleaños de Freddie.


2. Betamax
Betamax fue desarrollado por Sony en 1975, un año antes de que el formato VHS en última instancia más popular fue inventado como una respuesta a la tentativa de Sony de controlar el formato de la industria.


3. VHS
Inventado por JVC, VHS era el formato video predominante por los años 80, a pesar de lo que algunos discutieron era la superioridad técnica del formato de Betamax.


4. Disco del Laser
Inicialmente comercializados como "DiscoVision", los discos láser eran la elección del formato de los entusiastas de la tecnología que tenían el dinero para reunir una colección hasta que el formato de DVD salió.


5. Fonógrafo
El fonógrafo, o gramófono, fue inventado por Thomas Edison en 1877 y estaba en el mercado de la masa por el cambio del siglo. El gramófono fue sustituido por el tocadiscos considerablemente menos voluminoso en la segunda mitad del siglo XX.

6. Toca Discos
Los tocadiscos siguen en uso en cabinas de DJ, estudios de grabación y estaciones de radio en todo el mundo.

7. Radio Tune
Se estima que 6 millones personas siguen participando en este hobby que comenzó a principios del siglo XX. Los operadores de radio se comunican con uno a sobre radio de la onda corta. Las radios  se han ofrecido en muchas películas populares, incluyendo el brillo y el contacto.


8. Grabadora de Cinta
Los primeros grabadores de cinta eran carrete a carrete y eran la tecnología preferida para los diseñadores profesionales del sonido hasta que los formatos digitales los hacían obsoletos.

9. Toca Cinta de Cassette
Estos dispositivos eran considerablemente menos voluminosos que su carrete a los antepasados del carrete, y fueron utilizados sobre todo para la transcripción.

10. Radios del Transistor
Las radios de transistor típicamente sólo se recogieron en la banda de AM y fueron una visión ubicua en las escuelas y negocios en los años setenta.

11. Cintas de Cassette
El cassette compacto fue originalmente desarrollado para propósitos de transcripción, y sus usuarios rápidamente se dieron cuenta de que podían usarlo para grabar música y hacer "cintas mixtas".

12. Caja de Música o BOOM
Asociado con el hip hop, Break-Dance, y otros aspectos de la cultura de los ochenta, la caja de auge se introdujo a finales de los años 1970 como dispositivos portátiles, todo-en-uno de la música. Los modelos anteriores tomaron cantidades enormes de baterías y eran muy pesadas.

13. Telégrafo
El telégrafo fue el precursor de las máquinas de télex y fax. Utilizado por los operadores de envío y para los usos militares, el telégrafo requirió a operador experto transmitir y recibir mensajes.

14. Máquinas de Télex
Estas máquinas usaban radio y/o microondas para transmitir información a través de las ondas. Las variaciones de ellos todavía están en uso hoy para las comunicaciones de las personas con discapacidad auditiva.

15. Calculadoras de Wang
No, no elegimos eso sólo para el titular. En los años setenta, Wang fabricó mini-ordenadores que eran un corte por encima de su ordenador de contabilidad estándar, con características emocionantes como un compilador de Fortran IV.

16. Teléfonos Analógicos
Mientras que exactamente quién inventó el teléfono es un tema del discusión, la primera patente fue concedida a Alexander Graham Bell en 1876. Han evolucionado de los modelos de marcado rotativo a los teléfonos inteligentes que podemos utilizar hoy en día para navegar por Internet.

17. PDA
Considerado uno de los fracasos tecnológicos más grandes de todos los tiempos, el Apple Newton se vendió a un precio enorme en comparación con otros asistentes digitales personales (PDA) que estaban en el mercado. Los asistentes digitales personales eran cronometradores electrónicos para los tiempos en que usted no podría caber una computadora en su bolsillo. El desarrollo de Newton sentó las bases para el enorme éxito de Apple iPod y el iPhone. ¿quién se ríe ahora?




18. Televisiones Portables
Los televisores portátiles, como el vigilante de Sony, fueron una idea que llegó un poco antes de que la capacidad de los medios de comunicación lo alcanzara. Con una selección limitada de canales, nunca realmente atrapados.

19. Walkman
El walkman fue inventado para el Co-Presidente de Sony, Akio Morita, quien quería poder escuchar sus óperas favoritas en viajes de avión. Inicialmente fue comercializado como el Soundabout en Norteamérica, pero el nombre del "Walkman" fue usado para el producto hasta el día de hoy.

20.
Dos años después de la producción en masa del Compact Disc, Sony lanzó su reproductor portátil. Mientras que eran populares entre los amantes de la moda, que apreciaban la calidad de la grabación, antes Discmans saltaría y no permitía la popular "mezcla de cintas" hasta que se hizo posible que las computadoras "grabaran" cd's.



21. Beeper
Los buscapersonas se usaban comúnmente desde los años setenta hasta los noventa, cuando la adopción generalizada de teléfonos celulares los hacía obsoletos para el uso en el mercado masivo. Todavía son utilizados por los respondedores de emergencia, ya que no están sujetos a interrupciones de la red o perturbaciones similares en la comunicación.

22. Reloj  LED
El reloj en la foto es el púlsar, el primer reloj LED. El diseñador del reloj se inspiró en la película 2001: una odisea del espacio, después de haber trabajado en los accesorios del reloj para la película.

23. Reloj de la TV
Mientras que el concepto de este reloj era atractivo, se enfrentó a la misma falta de problemas de disponibilidad de canal como el vigilante.




24. Seiko, PC de la muñeca
El smartphone de 1984: esto tomó la idea del "reloj de la computadora" a un nivel completamente nuevo. ¿Crees que esto es demasiado? Consideremos el reloj nuclear, cuya invención fue rumoreada en este artículo de la revista Time. Estar muy contento de que nunca sucedió.

 25. Calculator relojes
Los años ochenta vieron los relojes infundidos con más aparatos que nunca. El reloj más ubicuo de la cultura geek fue el reloj calculadora. Ya que la mayoría de nosotros ahora tenemos ordenadores conectados a nuestras caderas, ya no es necesario. A menos que seas Dwight Schrute.




26. Monitor CRT
Justo cuando pensaste que habías terminado con tubos de vacío en tus computadoras, los pusieron en tus monitores en forma de tubos de rayos catódicos (CRT).




27. Mainframes Masivos
Mientras que los mainframes todavía existen, generalmente no ocupan habitaciones completas o almacenan información sobre cinta magnética.




28. Máquinas de Escribir
Mientras que algunos escritores todavía juran por ellos, la mayoría de los escritores recuerdan cuando ellos juraron en ellos y han movido feliz encendido.




29. Módems de Dial-up
El módem de dial-up fue utilizado por todas partes hasta que Internet del cable y DSL llegaron a estar disponibles a las masas. Si bien todavía están en uso generalizado, todo el que tiene uno quiere actualizar.


 30. Unidad Zip
Esta tecnología de breve duración fue el puente entre el disco de disquete de 3,5 ″ y el almacenamiento de CD.

31. Proyectores de Diapositivas
Éstos eran esperas del aula y de la oficina por años, y fueron substituidos por los proyectores digitales y SmartBoards.




32.8 ″ Floppy Disc
Si desea guardar uno o dos documentos de procesamiento de textos, puede hacerlo en estos. Sus parientes más pequeños siguen siendo de uso generalizado.




33.3,5 ″ Floppy Disc
El disquete ″ 3,5 asumió el cargo de su primo voluminosos con un almacenamiento más grande y un diseño menos destructibles. Había sido substituido en gran parte por a finales de los an'os noventa por los CDes, los DVDs, las impulsiones del USB y otros métodos más convenientes del almacenaje de la computadora.




34. Cámaras Polaroid
Mientras que estas cámaras fueron reemplazadas en gran medida por cámaras digitales, la marca ha sido comprada recientemente y los compradores están tratando de insuflar nueva vida a la marca mediante la contratación de Lady Gaga como portavoz.




35. Proyectores de Películas Caseras
Las películas caseras de Super 8 y las películas educativas fueron exhibidas en estos proyectores simples. Mientras que todavía se utilizan en algunas escuelas, se han sustituido en gran medida por proyectores digitales y el hecho de que ahora se puede quemar la mayoría de las películas caseras a un DVD.




36. Vinilo Records
El vinilo era el formato dominante de la música para el vigésimo siglo. De los viejos 78 de su abuela al solo formato 45, el vinilo fue perfeccionado sobre los años para ser tan acústico correcto y barato presionar como sea posible. Mientras que todavía están en uso por las estaciones de DJ y de radio, los expedientes han sido relegados en su mayor parte al montón de la venta del garage.




37. Televisión CRT
El primer uso extendido de la televisión estaba en Alemania que comenzaba en 1929, y los Juegos Olímpicos alemanes de 1936 eran los primeros ser transmitidos en la televisión. Las televisiones permanecieron fuera del alcance de la clase media hasta la década de 1950, cuando su propiedad floreció a nivel mundial y los programas de televisión se volvieron más populares. Los tubos de rayos catódicos dieron paso a las tecnologías que usamos ahora para la televisión, lo que hace que los sets sean menos voluminosos y similares a los muebles.

38. Unidades de Cinta
Recuerde que al hacer copias de respaldo de la computadora significaba cambiar la cinta en la unidad de cinta y dejarla retroceder durante la noche? Estamos tan contentos de que esos días se hayan ido también. Las viejas unidades de cinta anticuadas del pasado no almacenaban muchos datos y a menudo tomaban varias cintas para respaldar datos importantes. Los programadores de la vieja escuela comenzaron como "Tape-simios" haciendo copias de seguridad como programadores jóvenes.


39.8 Track
Stereo 8 era más comúnmente conocido como la cinta de ocho pistas. Era el formato portable de la opción por un breve período en los años 70 antes de que las cintas del cassette tomaran el recargo.












Descargo de responsabilidad: esta no es una lista completa. Entre otros, hemos omitido a propósito la presentación de computadoras vintage, consolas de juegos y otros, ya que algunos de ellos merecen su propio puesto y podemos cubrirlos en futuros posts.