Los Videojuegos Evolución Futuro

Los Videojuegos una Evolución al Futuro



Los videojuegos son el primer ejemplo de una tecnología informática que está teniendo un efecto socializador en la próxima generación a escala masiva, e incluso a nivel mundial,  "dice Patricia Greenfield en Mind and Media (Universidad de Harvard Press). Como todos los que han jugado con jóvenes adictos al juego saben, a menudo tienen extraordinarias habilidades semióticas. Describiendo la experiencia vergonzosa de ser golpeado en Pac-Man por un chico de 5 años, Greenfield dice,  "como una persona socializada en el mundo de la información visual estática, hice la suposición inconsciente de que Pac-Man no cambiaría la forma visual. Los niños socializados con la televisión y el cine están más acostumbrados a lidiar con el cambio visual dinámico.  "en algunas cosas, al parecer, nuestros hijos están destinados a ser más inteligentes que nosotros. McKenzie Wark, Super Mario Mania



Uno de los aspectos más inesperados de la propagación de las computadoras es el efecto de los juegos en la mentalidad y las habilidades de la generación de computadoras.
Según las encuestas, después del procesamiento de textos la aplicación más común de los ordenadores personales son los juegos de ordenador. Los juegos son aún más comunes entre los más jóvenes, no hace falta decirlo. La industria de los juegos de ordenador ha pasado de una rama insignificante de la industria de los juegos de Arcade a principios de los años 80 a un jugador importante en el mundo de los medios de comunicación, ganando miles de millones de dólares. Al convertirse en una parte vital de la industria del entretenimiento que influye en la visión del mundo, imágenes e ideas presentadas en otros medios de comunicación.



La industria del entretenimiento también está impulsando gran parte del desarrollo de la electrónica de consumo y los gráficos avanzados de computadoras como la realidad virtual; en la actualidad no está claro si los sistemas VR más avanzados y portátiles se pueden encontrar en laboratorios académicos, militares o de investigación comercial, pero los sistemas comerciales definitivamente tendrán el mayor impacto en la población. Y a medida que los juegos se consiguen más gráfica y computacionalmente exigentes, los consumidores compran computadoras más potentes; los juegos de computadora de hoy son una de las fuerzas más importantes en el desarrollo de computadoras personales.




Pero la presencia de juegos de ordenador también influye en los jugadores.



Los juegos de ordenador son un fenómeno nuevo, no similar a cualquier actividad de juego anterior. Pero al igual que todos los juegos jugados por los niños, sirven para entrenar nuevas habilidades.

Lo que es especialmente interesante en el contexto de esta conferencia es, por supuesto, la popularidad de los juegos estratégicos o tácticos, tales como Command & Conquer, combate de cerca y arpón, así como juegos de simulación como la ciudad de SIM y la civilización. Parece que a medida que los gráficos y las interfaces mejoran, un público más amplio y amplio ha empezado a jugar a los juegos de estrategia que antes estaban casi exclusivamente limitados a una pequeña subcultura de estratega.

Otra clase de juegos que son muy relevantes para esta Conferencia son los juegos en red tales como lodos, XPilot, Doom, Quake y descenso. Estos juegos se basan en tener varios jugadores interactuando en el mismo entorno de juego simultáneamente, ya sea trabajando juntos o uno contra el otro. Es muy común que los equipos con metas compartidas se formen y trabajen juntos contra otros equipos. Los miembros pueden ser distribuidos a través de la red, a veces sin ningún contacto fuera del juego.


¿qué habilidades enseña este juego?

Enseñan al jugador cómo manipular mundos virtuales, utilizando interfaces icónicas o de manipulación directa, no a diferencia de las que se sugieren para las aplicaciones de realidad virtual "real ". Esto sugiere que la generación de computadoras habrá crecido con habilidades de interacción significativamente mejores que las generaciones mayores.
Enseñan estrategia y tácticas prácticas. Muchos de estos juegos encarnan muchos conceptos estratégicos importantes (como  "concentrar sus fuerzas en los puntos débiles en la defensa del enemigo " o  "la movilidad es muy importante "), y a través de la repetición de jugar los jugadores aprenden por experiencia. De hecho, en algunos de los juegos en tiempo real a los jugadores se les enseña a reaccionar tácticamente instintivamente. Esto sugiere que mientras que la generación de la computadora no consistirá necesariamente en TZUS del sol o maquiavelos, las habilidades estratégicas serán perceptiblemente más extendidas que hoy.
Los juegos en red no sólo entrenar las mismas habilidades tácticas de los juegos de un solo jugador, también entrenar la capacidad de formar equipos y actuar juntos como un equipo. La formación del equipo es altamente flexible y no se basa en reuniones previas ni en ninguna estructura de mando formal. En cambio, se basa en decisiones informales, sobre la marcha, y los equipos pueden dividirse, fusionarse o disolverse dependiendo de la necesidad. Estas habilidades intrapersonales digitales encajan bien con la aparición de comunidades virtuales (que los juegos en red, especialmente los lodos, han influenciado en gran medida).

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